擁有產品開發的技法與工具只是開發出好產品的第一步;第二步則是有利創新性產品成功的思維與運作方式;第三步則是建構有利創新性產品成功的運作體系或組織;第一步著重在產生產品構想,這部份我們已在前面的文章中討論了,包括:新產品的創意從何而來?新產品創意技法—現有產品改良與創新篇、新產品創意技法—衍生性新產品篇、新產品創意技法—革命性新產品篇、創新與產品生命週期間的互動關係、以及設計思考;但是否會成功,則有待建立有利產品成功的思維與運作方式,也是本文要討論的重點;至於第三部份(建構有利創新性產品成功的運作體系或組織)也已於如何建構有利創新研發的運作體系中提到;此外,目前坊間很推薦的開放性創新,也就是改變企業產品開發一手包的傳統思維,邀請顧客/使用者、供應商、競爭者、互補者、公開懸賞、甚至路人甲(無關的第三者)共同開發新產品,由於網站上針對此主題的討論與建議很多,於此就不再贅述;本篇就針對第二部份:建構有利創新性產品成功的思維與運作方式進行討論,重點有以下四點:
一、好的產品打動人心
二、問顧客不會讓你得到創新性的產品
三、產品開發初期,反覆驗證很重要
四、問題空間 vs. 方案空間
一、好的產品打動人心
在新產品的創意從何而來?那篇文章開宗明義就提到:產品/服務是企業與顧客/使用者產生關係的媒介;沒有產品/服務,企業與顧客/使用者不會產生連結,所有的事情都不會發生;但如果企業所開發出來的產品/服務無法引起顧客/使用者的興趣、進而購買,企業就算有再「好」的產品/服務也沒用;因此,我認為企業存在的的單一充要條件是:有一群會付錢的客戶;然顧客之所以會付錢,是因為你有他「痛點」的解決方案;所謂「痛點」係指顧客長久以來一直想解決,但都解決不了,在內心產生很深的「痛」(也許可以用need這個英文字來形容顧客的需要),當他一發現你有他的解決方案,當然就毫不猶疑的立刻掏錢給它買下去。
如果企業能找到顧客/使用者長久無法解決的痛點,那當然最好,因為顧客會立刻掏錢購買;但企業有時也沒那麼厲害或幸運,總是能找到顧客/使用者長久以來未解決的痛點;退而求其次,企業可以發掘使用者未被滿足的需求,甚至連使用者自己也不太清楚的需求(也許可以用want這個英文字來形容顧客的需求);要達到這點,企業需對使用者使用產品的使用習慣、使用環境、使用情境,有深層的理解,使用的工具往往是觀察使用者如何使用產品、焦點團體法、…等等;設計思考就是為達成對使用者深層理解而設計出來的一套方法/工具,很值得深入瞭解;當企業對使用者有了深層理解,並具象化之後(我們稱之為洞見,也就是對使用者的深層理解,並可以清楚的文字描述),將之轉化為產品/服務的訴求,我們稱之為「價值主張」(價值主張的說明請參考:新產品創意技法—現有產品改良與創新篇);這時我們要問問顧客/使用者我們產品/服務的訴求(價值主張)有打動顧客/使用者的心嗎?套句國立臺灣大學管理學院國際企業學系暨研究所任立中教授(現職:國立臺北商業大學校長)的說法:好產品要”洞人心扉與動人心扉”。
因此,當我們有一個產品/服務訴求(價值主張)時,一定要捫心自問這個訴求有”洞人心扉與動人心扉”嗎?也就是這個產品/服務的訴求有滿足使用者未被滿足的需求嗎?有發掘使用者連自己也不知道的潛在需求嗎?這個訴求會讓顧客願意掏錢嗎?這個訴求有打動使用者的心嗎?
至於在實務上如何確定企業所推出的產品/服務訴求有打動使用者的心、進而購買,可參考先前的blog文章:達成產品/市場契合時的評估指標,於此就不再贅述了。
為了讓人們能更清楚的整理所開發的產品是否符合顧客/使用者的需求,Osterwalder et al. (2017)在其《價值主張年代》的書中提供了檢核圖,稱之為價值主張畫布,如圖一所示。圖一的右邊為顧客/使用者需求的描述,有三個主要的元素,包括:顧客/使用者要完成什麼樣的工作(任務)?顧客/使用者在執行任務的時候,遇到哪些困難(痛點)?顧客/使用者在面對這樣的困難時,他們期望獲得什麼效益或改善(獲得)?;當填完對顧客/使用者的需求描述之後,則可將我們的解決方案填入圖的左邊,也包括三個主要元素,分別是:我們提供的產品/服務是什麼?這個產品/服務是針對顧客/使用的什麼痛點進行設計的?這個產品/服務為顧客/使用者創造了什麼樣的效益?
產品/服務開發者藉由這張價值主張畫布的填寫,檢視他們所提供的產品/服務是否真的符合使用者的需求;價值主張畫布是一個不錯的檢核工具,建議使用。
資料來源:Osterwalder et al. (2017)
圖一、價值主張畫布
二、問顧客不會讓你得到創新性的產品
福特汽車的創辦人亨利.福特有一句經點名言:「如果當年我問人們想要什麼?他們肯定會告訴我要一匹更快的馬!」當然亨利.福特沒有問人們想要什麼,而是給他們與馬有相同功能,但完全不同的產品—汽車,卻大成功,成為汽車大王。為什麼亨利.福特不問顧客/使用者他們想要什麼?或他認為問顧客/使用者也沒用,他們也不知道自己要什麼?!也許他(亨利.福特)認為顧客/使用者陷在自己的生活當中、或被生活常規所限制住,而沒有去想自己的生活有什麼不方便?有什麼未被滿足的潛在需要?在沒有汽車的時代或人們沒有看過汽車,汽車是他們生活經驗以外的東西,因此你很難與人們談他們對汽車的需求或期望。面對創新的產品,顧客也不知道要什麼?你也不知道能給什麼?
100年前亨利.福特就已經體悟到:「問顧客/使用者不會讓你得到創新性的產品」,但現在行銷界還在用問卷、訪談、焦點團體法、…等等工具,來找出顧客/使用者的需求,實在有點緣木求魚。
那為什麼還在問顧客/使用者呢?市場調查者又能從中獲得什麼呢?
如果你問產品/服務的重度使用者,他們往往可以給我們現有產品/服務需要改進的地方,讓我們可以針對產品/服務的性能做進一步的提升;那麼你會得到「更…、更…、更…」的答案,例如:體積更小、重量更輕、噪音更小、速度更快、故障更低…等等;也就是問顧客/使用者會得到漸進式的創新點子,但無法產生打破規則、改變賽局,進而翻轉產業現況的突破性想法。
若不問顧客/使用者,那怎麼知曉顧客/使用者的需要呢?
設計思考的手法就廣受推薦,它(設計思考)將「人」放回故事的中心,發掘(挖掘)人內心未說出、未察覺的需要/渴望,進而構想出目標客戶群渴望的產品/服務。
三、產品開發初期,反覆驗證很重要
在設計思考的步驟文章中提到:在執行設計思考時,我們的思維進行了兩次大躍進,一次是洞見與POV,一次是創意發想;不論你再怎麼努力,你對研究對象的洞見都是你進行小樣本觀察或訪談所體會出來的,而最後勝選的POV也是由眾多不同的觀點中挑選出來的,是否廣泛適用,需要被確認;此外,創意發想則是你針對洞見、POV所發想出來的解決方案,是否真能打動使用者,也需要被確認;也就是”洞人心扉與動人心扉”需要被確認。
在《精實創業》與《精實執行》兩本書、以及設計思考都強調以「快速模型」作為驗證你所設計的產品/服務是否受到目標顧客群的青睞;也就是以「快速模型」做為與顧客/使用者驗證的媒介,展開「開發」à「評估」à「學習」的循環,並盡量加快循環的速度,如圖二所示;圖中顯示,首先「構想」出滿足顧客/使用者痛點的產品/服務;其次將這個構想快速轉化(開發)為可以和顧客/使用者驗證的「原型」(產品);接著讓顧客/使用者體驗(評估)、並獲得回饋(數據);最後,整理出顧客/使用者對原始產品/服務的改進構想(學習);接著,啟動下一次學習的循環;直到顧客/使用者對產品非常滿意為止(所謂非常滿意,請參考達成產品/市場契合時的評估指標)。
圖二、快速驗證循環
四、問題空間 vs. 方案空間
一個流傳很廣但令人會心一笑的傳言:在1960年代太空競賽高峰時期,NASA(美國太空總署)的科學家知道鋼筆無法在無重力的狀況下書寫,於是花費好幾年的時間與數百萬美元的費用,研發出一支可在無重力下書寫的原子筆;知道這事的蘇聯人寫了一封信給NASA,上面寫到:「何不試試鉛筆?」
這是一個傳言,更可能是編撰出來的(請參考:美國耗巨資研發太空筆 蘇聯用鉛筆就解決了?),但它很有啟發性:「有些時候我們花了太多的時間、努力與金錢去尋找一個高技術含量的解決方案,但一個更完美、更簡單、更便宜的方案就在我們的眼前,卻視而不見。」
工程師/設計師在獲得一項產品開發命令之後,都會全力以赴、夙夜匪懈的用他們所知道的高科技(甚至他們能想出來的高科技)將產品開發出來,並運用適當的管道將產品上市;上市之後才發現市場已經有達成同樣目的、但不同取徑(approach)的低技術、低成本的產品已經在市場上流通,或者稍後被競爭者用低技術、低成本的方式設計出達成同樣目的的產品,並後發先至的在市場上取得成功,而扼腕不已;相信很多人都有類似的經驗或體驗。
因此,在開發滿足顧客/使用者需求的產品/服務時,工程師/設計師不要一股腦的用手邊有的技術或想像中的技術,期望立刻將產品/服務開發出來;而是多想想是否有更簡單、更低成本的其他方案,卻能達成同樣滿足顧客/使用者需求的目的。
史丹福大學有一項計畫,讓學生申請到偏遠地區(例如非洲、印度)遊歷一段時間(半年、一年),發掘(挖掘)當地有什麼需要,將該需要帶回史丹福大學繼續研究,並開發出滿足當地需要的產品/服務;聽起來不難,「落後」地區的需要有什麼以高科技自居的史丹福大學無法達成的;但這項計畫有一個「嚴苛的要求」,就是該解決方案必須是「當地負擔得起的」;因為當地負擔不起的解決方案,就等於沒有方案。
由以上總總可知,工程師/設計師在設計達成同一目的的產品/服務時,應多思考各種可能的方案,不要想到一個方案之後,一股腦的就立刻去執行產品/服務的設計工作以求快速上市,最後卻鎩羽而歸,欲速而不達;這種思維我們可稱之為在實際動手進行產品/方案原型開發之前,多停留在其「方案空間」,確定所選的方案是目前最佳方案後,再實際動手去做。
不過以我的經驗,我雖然知道「方案空間」的重要性,但擁有「工程師腦」的我,往往好不容易想到一個方案之後,腦袋就罷工,不由自主的停止搜尋其他的可能方案,最後產品所呈現的方案往往就是第一個想出來的方案,直到有一天我發現市面上有其他更好的方案之後,才懊惱不已。
產品/服務開發除了多停留在「方案空間」之外,還有更重要的是多探討「問題空間」;前面說到產品/服務的方案構思圍繞著顧客/使用者的需求;不同族群的顧客/使用者有不同的需求,即使是同一個族群也可能有不同面向的需求,這些需求就構成所謂的「問題空間」;同樣的,組織不能看到一個顧客/使用者的需求之後就停止發掘/搜尋,而應更廣泛的發掘/搜尋目標族群的各種需求,組成他們的「問題空間」,再逐一探討各種需求的優先順序,挑選可行/需求/商業價值高的需求來落實;由於不同地域、族群的人們有不同的需求,以及產品開發者有不同的解讀與立場;因此,市場上看起來提供同一類的產品的業者各有各的訴求(價值主張),也就各有各的生存空間(看看這麼多品牌的啤酒、紅酒、汽車、家電…即可);有鑑於此,剛切入市場的進入者,不要被市場上已經有這麼多類似的品牌產品/服務給嚇到了,以為市場已經很擁擠,沒有生存空間了;而是用心找到市場上其他業者未滿足顧客/使用者的「問題空間」,並針對這個未被滿足的需求設計他們所需要的產品/服務,打出自己的一片天空。
圖三將設計思考的步驟依問題空間與方案空間劃分,上半段(觀察、同理心、洞見、POV)的步驟屬於問題空間,也就是探討目標族群的真正需求,下半段(HMW、快速模型)的步驟則屬於方案空間,也就是探討各種可能的解決方案;設計思考就是由探討目標族群的問題空間(各種需求),其次探討方案空間(具體的落實方案),再反覆驗證,構成了整個設計思考的循環。
圖三、設計思考問題空間與方案空間的分野
參考文獻
Osterwalder, A, Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A., & Papadakos, T., (季晶晶譯),2017/03/03,價值主張年代:設計思考X顧客不可或缺的需求=成功商業模式的獲利核心,天下雜誌。
Ries, E.(廖宜怡譯),2017, 精實創業(The Lean Startup),行人出版社。
Maurya, A. (楊仁和譯), 2013, 精實執行 (Running Lean), 第二版, O’REILLY.
李珮雲綜合整理,2016/09/19,美國耗巨資研發太空筆 蘇聯用鉛筆就解決了?中國時報,https://www.chinatimes.com/amp/hottopic/20160919004393-260805。