設計思考成為學校與產業的顯學,只要談到創新,言必稱「設計思考」、「史丹福的d-school」;不僅學校大力推動設計思考的教學、產業界推動設計思考的產品與服務的活動、連管理顧問公司也進來參一腳。
然設計思考的重點在哪裡?怎麼用?往往在教學或學習上產生困擾,進而影響教學與學習的成效,有必要進一步的澄清。
要回答這個問題,需先回到設計思考強調的重點。
設計思考最強調的是觀察與快速模型製造兩個區塊;前者強調即使你深入問顧客需要什麼?顧客自己也沒辦法告訴你他需要什麼?因為他已經被他的環境制約了,對於不方便的產品或服務,都已視為理所當然;因此,需要藉由觀察顧客與產品或服務的互動關係,發掘出顧客未滿足的需求,提出讓顧客貼心、讚嘆的產品;重點在於觀察顧客「說了什麼?」、「沒說什麼?為什麼沒說?」、「做了什麼?」、「沒做什麼?為什麼沒做?」、「聽到了什麼?」、「沒聽到什麼?為什麼沒聽到?」…等等。至於發掘顧客為什麼「沒說」、「沒做」、「沒聽」…等背後的原因,涉及到探討顧客的行為脈絡、生活(社會)脈絡、文化脈絡等等;因此,設計思考會強調參與的團隊要有心裡學家(探討行為脈絡)、社會學家(探考生活與社會脈絡)、人類學家(探討文化脈絡)。
其次設計思考則強調快速模型的理念;藉由模型的快速製作,快速地與顧客互動,探討我們新設計的產品或服務給顧客的感受是否讓顧客驚艷,或打動顧客埋藏在心理卻長久未滿足的需求;而這裡所新設計的產品或服務的構想源頭,係來自我們藉由探討顧客背後的(行為、生活、社會、文化)脈絡而發想出來的顧客需求;但這種顧客需求在沒有被顧客確認之前,都還是一種「需求的假設」;只有經過實際與顧客互動、甚至顧客掏錢買之後,這個「假設」,才被證明為「真」;因此,設計思考強調快速模型製作、快速與顧客確認、快速修改的循環過程;不強調做成美美的模型,而強調快速、即使醜醜的、簡陋的,也沒關係,但要可以用來與顧客互動,了解顧客對此設計構想的喜好度。
在教學或顧問輔導,由於時間短,故往往這兩個關鍵點拿捏不好,以致於設計思考導入的成效不但不好,且可能很差,讓學員認為設計思考沒有用,辜負了設計思考的理念。
在教學的過程中,雖然我們一再強調設計思考的本質是以人為本,觀察的重點也應該放在人的身上,但實際運作下來,我們發現學生往往將觀察的重點放在產品或服務的設施上,卻很少放在人的身上;以致到場域觀察後回到工作室往往述說著設施需要改善的地方(例如地板髒、東西不好吃)、服務人員沒有笑容、…等等;顧客往往在這場觀察中缺席。
但當我們提醒學生觀察錯重點的時候,學生往往有個疑問,難道觀察到地板髒、東西不好吃、服務人員沒有笑容…,不重要嗎?另一個也常常出現的問題是,要觀察到地板髒、東西不好吃、服務人員沒有笑容…需要那麼複雜嗎?還要給一個名稱叫做「設計思考」。
我想這涉及到一個設計思考方法論的本質問題,就是設計思考方法論的目的。如果我們只是要針對產品或(服務)系統提出「改善」意見,其實可以問使用者、顧客、第一線員工…等等;運用訪問、觀察、甚至想像等手法即可;而設計思考的目的是提出讓顧客驚艷且想都沒想到的產品或服務、或者產品或服務的訴求(價值主張),由於想提出的是過去沒有的東西(產品或服務的本身或者是產品或服務的訴求、價值主張),因此問顧客是沒有用的;必須藉由觀察顧客的行為,找出顧客(使用者)的行為脈絡、生活脈絡、社會脈絡、或文化脈絡,再由這些脈絡中出發,提出讓顧客驚艷且想都沒想到的產品或服務(或訴求、價值主張);這樣才能產生所謂的「破壞式創新」,而不是「漸進式創新」;前者需要由顧客(使用者)的行為脈絡、生活脈絡、社會脈絡、或文化脈絡中找尋;後者直接問顧客或使用者即可,兩者間有極大的差異。
在指導學生進行設計思考的時候,我們也引入了其他創新的手法,例如Job to be done? What…if…? Nine windows? 等等方法。這些創新的手法的目的與設計思考的目的是一樣的,都是想跳脫現有的產品、服務或系統的框架,構思出創新性的產品;但各個手法不同,得出的東西也不同,需要進一步地說明。
目的 | 方法 | 操作重點 | 案例提示 |
1. 涉及到文化脈絡、行為脈絡、生活脈絡、社會脈絡的下一代產品 | 1. 設計思考的觀察 2. What…if…? 3. 非焦點團體法 | 民族誌(人類學角度):觀察文化脈絡 場域觀察(心理學角度):觀察行為脈絡 場域觀察(社會學角度):觀察生活、社會脈絡 | 巴比娃娃(觀察到小女孩想扮演大人) |
2. 涉及到文化脈絡、行為脈絡、生活脈絡、社會脈絡的產品新訴求 | 1. 設計思考的觀察 2. What…if…? 3. 非焦點團體法 | 民族誌(人類學角度):觀察文化脈絡 場域觀察(心理學角度):觀察行為脈絡 場域觀察(社會學角度):觀察生活、社會脈絡 | 1. Kappa運動服(觀察到很多人想要有運動的感覺,但不想出汗!) 2. 愛迪達運動鞋(觀察到城市中有許多興趣廣泛的運動愛好者) |
3. 開發出使用者埋藏在心理深處未滿足需求的新產品或服務 | 1. 設計思考的觀察 2. Job to be done? 3. 非焦點團體法 | 場域觀察:觀察行為脈絡、觀察使用者的不方便 | 1. 小提琴翻譜機 2. 空拍機 3. 立可白 拍立得 |
4. 現有產品的改善 | 使用者訪談焦點團體法 | 各種產品的改善 | |
5. 探討下一代系統 | 1. Nine windows 2. What…if…? | 1. 探討系統各元素的未來發展,拼湊出新的系統; 2. 探討現有系統的背後假設與限制,思考打破這些假設與限制的景象。 | 1. 個人化醫療 2. 大量客製化 3. 工業4.0 |
6. 系統的改善 | 品質圈觀察 | 發掘現有系統需要改善的地方 | 各種現有系統的改善 |
由以上的整理表可知,設計思考的重點放在前三項,也就是以提出新的產品、服務為目的;或為現有產品或服務提出打動人心的新的訴求;而不是提出現有產品、服務或系統的改善;雖然設計思考也可以做到這一點,但有點大材小用。
但這裡有個重大議題。當我們為學生或企業導入設計思考的手法時,如何讓沒有人類學、社會學與心理學素養的學生或社會人士對「人」背後的脈絡有深入的感覺,即成為重大的問題。