什麼是原型?
所謂原型是一個能將你/團隊的想法呈現出來,並將想法傳達給他人(使用者、團隊、上級單位、利害關係人、投資者),讓他們測試或把玩,並獲得回饋,經過整理回饋後,重新調整或改善原來的想法,進入下一個學習/測試的循環;相關的整理可參考有利創新性產品成功的思維與運作方式,於此不在贅述。
原型思維可以視為一種持續與使用者互動、請教的學習性思維,一種開放心胸、接受意見、並經常及早測試設計想法的思維。
在新產品開發領域常用原型來作為驗證技術上是否可行的手段,稱之為「概念證明」(proof of concept, POC);但在創新創業領域則用原型來作為驗證產品是否為使用者所接受的手段,稱之為「服務證明」(proof of service, POS),也就是這個產品/服務是可以被使用者接受,讓我們可以向他們提供服務的,原型的目的是商業的;因此,在創新創業領域中用來進行服務證明POS(proof of service)的原型不需要像產品開發用來驗證技術可行的原型(POC)那樣的仿真,尤其是技術仿真,只要能達到與使用者或溝通對象(例如:上級單位、利害關係人、投資者、…)溝通或互動的目的即可,哪怕是草圖、電腦動畫、硬紙板或樂高做成有形或無形之物皆可;在創新創業中的「假設」中提到不論是設計思考、產品/市場契合、或是創業都有很多我們自以為是的設想(假設),這些假設必須一一被驗證過後才能大幅提高產品/服務/事業的成功率;而這些假設最好能有具象的實體東西讓使用者把玩或使用,而不是嘴巴說說,這個具象的實體東西我們就稱之為原型;由於這些假設還沒有被驗證為「真」,因此原型的製作盡量簡單、低成本,即使驗證過後即丟也不可惜;這種原型不是要驗證技術上的可行,因此也不要求高的仿真性。
在創新創業領域,很多前輩都強調:你所做的每件事物或所從事的任何活動,都可以找到缺點,進行改善;因此嚴格而言沒有所謂的產品完成的一天,所有產品都是在有限時間內的最佳產出;不論你測試原型再多次,你永遠都能找到一些新靈感,來改善你的產品;因此有人詮釋google的產品是永遠的β版,也就是google的產品永遠在給顧客測試、永遠在改進,沒有結束完成的一天。
McElroy(2020)將原型依用途整理成四個主要目的,分別是「理解」、「測試/驗證」、「溝通」、以及「推廣與倡導」,以下即簡要地整理McElroy 《原型設計》的內容,有興趣的讀者可以找該書來看看,一定很有收穫。
1. 為了「理解」
原型設計的第一個目的是為了理解或發掘要探討對象所面對的問題、困擾與痛點(統稱問題);除了讓你瞭解當前要解決的問題之外,還可以引導你去發現其他更應該解決的問題,幫助你找到讓使用者感覺不方便、困擾、或痛苦的根本原因。
其次,可以針對要解決的問題設計多種不同的解決方案,並以原型的形式呈現之,以作為評估的依據;同樣的,設計者面對不同的團隊成員(設計師、工程師、業務、…)、使用者、利害關係人、投資人也可用不同形式的原型作為讓他們瞭解與評估的載具,達到評估與選擇各種替代解決方案的目的。
2. 為了「測試/驗證」
如上節所述,為了「理解」使用者目前所遇到的問題、困擾、或痛苦,亦或是理解使用者是否青睞你所提供的解決方案,這時你需要製作原型來確認之;因此,創新創業領域所製作的原型絕大部份是為了測試和改善產品/服務的目的而建構的;也就是當你對所要處理的問題已有一定瞭解,並且對如何為使用者解決問題也有很多的想法,但你需要進一步確認這些想法只是你一相情願的想法,還真的可以獲得使用者的青睞,這時你就需要製作原型。
在創新創業領域非常鼓勵當你有任何想法就進行原型設計,把構想從你的腦袋中呈現出來,讓他人看到它、把玩它,進而開始討論它、測試它,最後改善它;而且這個為驗證假設所設計的原型是針對你要確認的假設進行設計的,它與你將來要提供的真實產品/服務,不論在形式上、外觀上、與功能上都可能有很大的差距。
我舉個創新創業的例子來說明。
有買過鞋子的人都知道,每個人的腳型不同,所以我們買鞋都是到店裡去買,穿合腳了,才打包買回家;然而之前有位老兄想在網路上賣鞋子,但他不確定人們是否真的會在網路上買鞋,於是他建立了很「陽春」的網站,以確認是否真的有人會上網買鞋?(假設)結果後來真的有人在網路上下單買鞋,但他只是建立了很「陽春」的測試網站,根本沒有建立鞋子的庫存(可想而知,建立鞋子的庫存是很花錢的),於是他到其他的實體店去買顧客下單的鞋子,然後寄過去給這位顧客;你也許會想這樣的操作他怎麼賺錢?賺錢不是這階段的重點,這階段的重點是驗證是否真的會有人在網路上買鞋的這個假設;他花了很少錢,就驗證了這個假設。
在創新創業中的「假設」的文章中,有詳細的闡述假設的這個觀念,有興趣的讀者可以點進去看。
建立驗證假設的原型之後(設計思考的第四步驟),則進行測試驗證(設計思考的第五步驟),這點在稍後的文章會闡述,於此就先按下不表。
3. 為了「溝通」
賈伯斯說:顧客不知道他們要什麼?除非你show給他們看。原型是一個極佳的溝通工具,讓你腦中的東西具象化,呈現給你的使用者、團隊成員、利害關係人、以及投資人;原型可以讓使用者使用與把玩你們設計的原型,以瞭解他們的使用的習慣、熟悉介面、產品/服務的體驗…等等,以作為深入瞭解使用者對你們所設計產品/服務的體驗與喜好程度,以達成與使用者溝通的目的。
此原型的目的是讓你的設計能被他們理解,獲得回饋、獲得認同、或在行動上取得一致性的共識,大致的步驟如下:
- 決定你要溝通的對象、溝通的目標、與原型的擬真程度;
- 為了達成目標對象溝通的目標,你原型的擬真程度為何?(低擬真、中擬真、或高擬真;此部份將另寫文章闡述之);
- 向你的溝通對象展示與說明原型,獲得他們的回饋、認同,取得共識。
針對不同的溝通對象與期望的效果,所建構的原型擬真程度與溝通方式也有所不同,整理如下:
- 針對使用者:確認他們熱愛你的想法/產品/服務,這樣他們才可能購買你的產品;
- 針對設計師:向他們尋求回饋、支持、評論與構想;
- 針對開發人員/工程師:與他們討論技術的可能性,並將最終設計決策傳達給他們,以便他們可以回去創建產品;
- 針對利害關係人:從他們身上獲得設計構想的認可、進度確認、並確認滿足商業的需求。
由於不同溝通對象對擬真度的感受不同,設計師與工程師最能接受抽象的概念,因此提供他們低擬真度的原型即可;但對使用者而言,他們重視體驗,因此需中、高擬真程度的原型,才能讓他們感受與喜愛你的產品/服務,整理如下:
- 使用者:使用者透過中到高擬真原型去理解與體驗你的構想,因此,需要一個可讓他們互動/把玩的中擬真原型,以及一個高擬真的視覺原型;此原型需要展示涵蓋產品/服務的大部分操作流程與完整體驗,他們無法接受沒有完整體驗的產品/服務;
- 設計師:他們可以理解低擬真度的原型,並提供回饋;也可以評論較高擬真度的原型,以協助設計團隊改善細節、使體驗更好;為導引出設計團隊想要從他們身上獲得的回饋類別,選擇適當擬真度的原型;
- 開發人員/工程師:他們可以理解低擬真的原型;但若能提供中到高擬真原型,則他們更能瞭解程式或工程執行的難度,也就能夠較精確的(技術)可行性回饋;
- 利害關係人:他們可以理解低擬真度的設計概念,中擬真原型通常是最好的選擇,因為可以向他表明專案計畫正在進行中,需要他們的支持。
4. 為了「推廣與倡導」
當你產品/服務的假設被驗證之後,也就是你的溝通對象對你所提供的產品/服務有興趣並願意花錢購買時,製作高仿真的原型以向目標族群或利害關係人推廣即成為製作原型的最後一個目的;此時,以高仿真的原型輔以使用者測試的結果以為佐證來倡導你的構想,將會獲得不錯的效果。
依照不同的目的,製作不同擬真程度的原型,以及後續的運作,深切的影響產品/服務/新事業的成敗,不可不慎;圖一為原型製作的決策圖,該圖顯示依照不同的原型目的而有不同的運作思維與策略,在製作原型之前,就應該先想清楚製作這個原型的目的是什麼?溝通的對象是誰?要達成什麼樣的目的或目標?驗證什麼樣的假設?原型的擬真程度如何?後續的運作方式如何?…等等,才能達到有目的的行動。例如,在為了理解使用者的原型方面,其主要的目的是探索目標族群的問題、困擾與痛點;並依此建構各種可能的解決方案,排定解決方案的優先順序,並擬定假設;因此建議花較多的時間在深層的解決方案的構思上,而花費較少時間在製作原型的本身上面;原型製作的目的為測試解決方案的各種變數,以低成本、快速、簡易的低擬真原型為主,來達成快速驗證的目的;但當我們的目的是要驗證使用者對我們產品/服務的體驗時,則需要建構高擬真的原型,以讓使用者有個好的體驗旅程,進而青睞我們的產品/服務。
圖一、原型設計的決策圖
結語兼提醒
- 製作原型之前,先瞭解這個原型的目的是什麼?是「理解」、「測試/驗證」、「溝通」、或「推廣與倡導」,不同的目的,原型製作的樣貌也會不同;
- 誰是你原型的溝通對象,不同的溝通對象,原型的擬真程度也不同;
- 原型需反應目標族群的需求與市場趨勢;
- 建構為測試/驗證的原型永遠不能脫離「要測試什麼」(測試什麼假設)的核心問題;也就是原型的建構必須能測試假設為依歸;同樣的,這類原型以能快速驗證假設為依歸,以快速、簡單、低成本為原型的製作原則;盡量運用隨手可得的材料來製作原型;且假設的驗證愈早愈好;
- 在專案進行的時間軸幅中,永遠要安排足夠的時間給原型的製作與測試驗證。
參考資料
McElroy, K.原著(王薌君譯), 20200311, 原型設計:善用原型設計和使用者測試創造成功產品, 出版社:歐萊禮。